A.D.16

アビリティ一覧

基本事項

Fighter系

集中
  • 消費精神力2、能動アビリティ
  • 近接系統での攻撃時に発動。
  • その一撃に対してのみ命中率が一定ポイント(元の30%以上)プラス。プラスされる割合に技術値が関係。
加速
  • 消費精神力3、能動アビリティ
  • 移動攻撃できる範囲に敵がいない場合の移動時に発動。
  • その移動に対してのみ移動力を一定ポイント(元の50%以上)プラス。プラスされる割合に技術値が関係。上昇した移動力は命中、回避率には無関係。
閃き
  • 消費精神力2、受動アビリティ
  • 射撃系統・魔術系統での被攻撃時に発動。
  • その一撃に対してのみ回避率を一定ポイント(元の命中率の50%以上)プラス、つまり被命中率をマイナス。マイナスされる割合に技術値が関係。
見切(見切り)
  • 消費精神力2、受動アビリティ
  • 近接系統・格闘系統での被攻撃時に発動。
  • その一撃に対してのみ回避率を一定ポイント(元の命中率の50%以上)プラス、つまり被命中率をマイナス。マイナスされる割合に技術値が関係。
切払(切り払い)
  • 消費精神力3、受動アビリティ
  • 物、弾属性での被命中時、使用可能な近接武器(特殊効果付きでも良い)があれば発動。
  • 選択した武器の弾数が1減少する代わりにその攻撃を無効化。チャージもある程度消費しますが、消費チャージは技術値が高いほど低くなります。
薙払(薙ぎ払い)
  • 消費精神力4、能動アビリティ
  • 近接系統(特殊効果付きでは不可)での攻撃時に発動。
  • その攻撃を使用者を中心とした広域攻撃とします。広域範囲は武器の射程が長いほど広く、また技術値が高いほど広くなります。
激怒
  • 消費精神力4、絶対発動アビリティ
  • 味方の被撃破時に発動。
  • 攻撃・命中が一定パーセント(20%以上)上昇。上昇量に技術値が関係し、フェイズが回ってくるごとに効果が落ちていきます。
乱舞
  • 消費精神力4、能動アビリティ
  • 攻撃時に発動(特殊効果付きでは不可)。
  • 元より(20%以上)低い威力の攻撃を3回行います(一時的に選択武器の特殊効果に「3連続」が付加される)。技術が高いほど威力が低下しません。弾数は3消費します。オーバーチャージされます(?)。
弾返(弾き返し)
  • 消費精神力4、受動アビリティ
  • 物、弾属性での被命中時、使用可能な近接武器(特殊効果付きでも良い)があれば発動。
  • 選択した武器の弾数が1減少する代わりにその攻撃を無効化し、威力が減少した同じ攻撃を攻撃者に与えます(命中判定あり)。威力の減少量に技術値が関係。チャージもある程度消費しますが、消費チャージは技術値が高いほど低くなります。

Warrior系

気合
  • 消費精神力2、能動アビリティ
  • 行動時に発動。
  • 自分の気力を上昇させます。上昇量に技術値が関係。
錬気
  • 消費精神力2、能動アビリティ
  • 格闘系統での攻撃時に発動。
  • その一撃に対してのみ命中率が一定ポイント(元の30%以上)プラス。プラスされる割合に技術値が関係。
自爆
  • 消費精神力1、絶対発動アビリティ
  • 被撃破時に味方が生存していれば発動。
  • ±99の範囲の敵に防御無視ダメージ。威力に精神値も関係します。命中率はPRKと機体性能のみに依存(?)。
熱血
  • 消費精神力3、能動アビリティ
  • 攻撃時に発動。
  • 攻撃力が一定パーセント(15%以上)上昇。上昇量に技術値が関係し、フェイズが回ってくるごとに効果が落ちていきます。神聖魔法などダメージのない、特殊効果付加武器にも効果はあります。ダメージ+特殊効果の武器ではダメージのみが増えます。
刃取(白刃取り)
  • 消費精神力4、受動アビリティ
  • 物、氣属性での被命中時に両腕が残っていれば発動。
  • その攻撃を無効化します。
根性
  • 消費精神力4、絶対発動アビリティ
  • 被撃破時に発動。
  • 低耐久値で復活します。N度目の復活時の胴体耐久は(精神値-4(N-1))×10。加えて戦闘行動力が減少。戦闘行動力の減少量は、被撃破時のオーバーダメージが大きいほど大きくなります。
不屈
  • 消費精神力4、能動アビリティ
  • 撤退開始時に発動。
  • 弾数3程度の武器が増え、撤退しなくなります。装備箇所の優先度は腕>脚>頭>胴体。
底力
  • 消費精神力5、能動アビリティ
  • (耐久値がピンチで赤い時、若しくは耐久値が減るほど高確率で)行動時に発動。
  • リミットブレイクします。
友情
  • 消費精神力5、能動アビリティ
  • 味方の攻撃時、そのターゲットを攻撃できるチャージ完了武器があれば発動。
  • 味方の攻撃ダメージを増幅します。増幅量と自分の使用武器の性能は無関係。合体攻撃に使用した武器の消費チャージは、技術値によって軽減されます。

Gunner系

狙撃
  • 消費精神力2、能動アビリティ
  • 射撃系統での攻撃時に発動。
  • その一撃に対してのみ命中率が一定ポイント(元の30%以上)プラス。プラスされる割合に技術値が関係。
応射
  • 消費精神力3、受動アビリティ
  • 弾属性での被命中時、使用可能な射撃武器(特殊効果付きでも良い)があれば発動。
  • 選択した武器の弾数が1減少する代わりにその攻撃を無効化。チャージもある程度消費しますが、消費チャージは技術値が高いほど低くなります。
必中
  • 消費精神力4、能動アビリティ
  • 攻撃時に発動。
  • その一撃に対してのみ命中率が一定ポイント(元の90%以上)プラス。プラスされる割合に技術値が関係。
援護
  • 消費精神力3、能動アビリティ
  • 味方の攻撃時、そのターゲットを攻撃できるチャージ完了武器があれば発動。
  • 味方の攻撃後、自分の行動を割り込ませて同じ敵に攻撃。援護攻撃に使用した武器の消費チャージは、技術値によって軽減されます。援護の援護も可能。
威圧
  • 消費精神力3、受動アビリティ
  • 敵が自分を狙って移動しようとした時に発動。
  • その移動に対してのみ移動力を(定数+元の40%以上)マイナス。マイナスされる割合に技術値が関係。減少した移動力は命中、回避率には無関係。発動判定は加速より先。
連続
  • 消費精神力4、能動アビリティ
  • 自分の攻撃時、そのターゲットを攻撃できるチャージ完了武器があれば発動。
  • 自分の攻撃後、さらに自分の行動を割り込ませて同じ敵に攻撃。連続攻撃に使用した武器の消費チャージは、技術値によって軽減されます。
迎撃
  • 消費精神力4、受動アビリティ
  • 被攻撃時、その攻撃者を攻撃できるチャージ完了武器があれば発動。
  • 敵の攻撃前に自分の行動を割り込ませて、その敵を攻撃する。敵の攻撃はキャンセル。迎撃に使用した武器の消費チャージは、技術値によって軽減されます。迎撃された敵の使用武器の弾数は減りません(?)。
跳弾
  • 消費精神力4、能動アビリティ
  • 攻撃が回避された時に発動。
  • int(技術値/2)度まで再命中判定が行われ、攻撃が回避される度に命中率が元の約30%上昇、クリティカル率が約15%ずつ上昇していきます。
早撃(早撃ち)
  • 消費精神力5、絶対発動アビリティ
  • 戦闘開始時、ターゲットを攻撃できる武器があれば発動。
  • 攻撃を行います。

Mage系

詠唱
  • 消費精神力2、能動アビリティ
  • 魔術系統での攻撃時に発動。
  • その一撃に対してのみ命中率が一定ポイント(元の30%以上)プラス。プラスされる割合に技術値が関係。
相殺
  • 消費精神力3、受動アビリティ
  • 魔、E属性での被命中時、使用可能な魔術武器(特殊効果付きでも良い)があれば発動。
  • 選択した武器の弾数が1減少する代わりにその攻撃を無効化。チャージもある程度消費しますが、消費チャージは技術値が高いほど低くなります。
瞑想
  • 消費精神力3、能動アビリティ
  • 広域効果(閃光や腐蝕でも可能?)での攻撃時に発動。
  • その攻撃に対してのみ効果範囲を一定値(元の50%以上)拡大します。拡大する割合に技術値が関係。
増幅
  • 消費精神力4、能動アビリティ
  • 攻撃時に発動。
  • そのフェイズの、発動以降の行動に対してのみ攻撃力が一定パーセント(40%以上)上昇。攻撃力の上昇割合に技術値が関係(?)。余分にチャージを行うので、発動フェイズに使用した武器は通常よりもチャージが遅れます。余剰チャージ量が攻撃力に関係(?)。
召感
  • 消費精神力3、絶対発動アビリティ
  • 感応効果の武器を装備していると、戦闘開始時に発動。
  • 召感1回につき感応兵器1つをtime0で使用できる状態にします。
幻惑
  • 消費精神力4、受動アビリティ
  • 敵が自分を狙って移動しようとした時に発動。
  • その移動に対してのみ、逆方向の移動力範囲内のランダムな点に向かって敵を移動させます。敵は移動後に攻撃可能であれば攻撃してきます。発動判定は加速の後。
転移
  • 消費精神力4、能動アビリティ
  • 移動攻撃できる範囲に敵がいない場合の移動時に発動。
  • 選択武器の理想距離へ瞬間移動します。
終撃
  • 消費精神力1、絶対発動アビリティ
  • 被撃破時に味方が生存していれば発動。
  • 最後に自分に攻撃した相手に対し行動間隔time0で連続行動。連続回数は精神値。
集気
  • 消費精神力4、能動アビリティ
  • 行動時に発動。
  • 敵全員の精神値(アビリティ発動回数にのみ関係)を1減らし、自分の精神値を1〜2回復します。

Cleric系

結界
  • 消費精神力3、受動アビリティ
  • 被攻撃時に発動。
  • 魔防御が一定パーセント(15%以上)上昇。上昇量には技術値が関係し、フェイズが回ってくるごとに効果が落ちていきます。
激励
  • 消費精神力3、能動アビリティ
  • 行動時に発動。
  • 味方全員の気力を上昇させます。上昇量に技術値が関係し、上昇量は気合の上昇量よりも少ないです。
鉄壁
  • 消費精神力3、受動アビリティ
  • 被攻撃時に発動。
  • 防御力が一定パーセント(15%以上)上昇。上昇量には技術値が関係し、フェイズが回ってくるごとに効果が落ちていきます。
治癒
  • 消費精神力2、受動アビリティ
  • 味方が閃光、侵食、電撃、腐蝕効果等を受けた時に発動。
  • その異常効果を回復します。
加護
  • 消費精神力4、受動アビリティ
  • 被攻撃時に発動。
  • 被ダメージ減少率が一定パーセント(15%以上)上昇。上昇量には技術値が関係し、フェイズが回ってくるごとに効果が落ちていきます。
祈り
  • 消費精神力4、能動アビリティ
  • 行動時に発動。
  • 味方チーム全員の精神値(アビリティ発動回数にのみ関係)を(技術値/3)上昇させる。
奇跡
  • 消費精神力5、能動アビリティ
  • 行動時に発動。
  • 以下の効果がランダムで3回繰り返されます(重複可)。
    • アビリティ「気合
    • アビリティ「熱血
    • アビリティ「加護」
    • 命中率が戦闘中永続一定ポイント(元の5%以上)プラス
    • 移動力が戦闘中永続一定値(1以上)上昇
復活
  • 消費精神力5、受動アビリティ(?)
  • 自分を含む味方の被撃破時に発動。
  • 撃破された味方を低耐久値で復活させます。N度目の復活時の胴体耐久は(精神値-5(N-1))×10。
聖戦
  • 消費精神力5、能動アビリティ
  • 攻撃時に発動。
  • 味方全員に熱血効果。

Thief系

脱力
  • 消費精神力3、能動アビリティ
  • 行動時に発動。
  • 敵全員の気力を減少させます。減少量には技術値が関係し、減少量は激励の上昇量と同じ(気合の上昇量よりも少ない)です。気力は0以下にはなりません。
挑発
  • 消費精神力3、能動アビリティ
  • 行動時に発動。
  • ランダムに敵チームの1人を選び、ターゲット設定を強制的に自分に指定させます。ターゲット指定は一定時間で解除されます。
先制
  • 消費精神力4、絶対発動アビリティ
  • 戦闘開始時に発動。
  • 自分以外全員の初期戦闘行動力を一定値(20%以上)、使用回数分遅らせます。
隠身(隠れ身)
  • 消費精神力4、能動アビリティ
  • 行動時に発動。
  • 回避力が一定パーセント(15%以上)上昇。上昇量には技術値が関係し、フェイズが回ってくるごとに効果が落ちていきます。
強奪
  • 消費精神力4、能動アビリティ
  • 自分のフェイズの最後に発動。
  • ターゲットの以下のいずれかを奪って自分のものにします。
    • 武器チャージ(約100)
    • 戦闘行動力(約25)
    • 装甲(約30)
    • 胴体耐久(約65)
    • 弾数(約1)
    奪うものが無ければ、戦闘行動力を奪います。
交差
  • 消費精神力4、受動アビリティ
  • 被攻撃時、その攻撃者に反撃できる武器があれば発動。
  • 敵の攻撃が命中するしないに関わらず、敵の攻撃後にその敵を攻撃。当たれば「カウンター・クリティカルヒット」に。ダメージ倍率に技術値が関係(?)。
洞察
  • 消費精神力4、能動アビリティ
  • 戦闘開始時に表示、攻撃命中時に発動。
  • 「テクニカル・クリティカルヒット」が発動します。発動確率に技術値が関係。
分身
  • 消費精神力5、受動アビリティ
  • 被命中時に発動。
  • ダメージは表示されるが、そのダメージをなかったことにします。ただし発動後は装甲が一定値減少。減少する装甲値は技術値が高いほど低くなります。
無効
  • 消費精神力3、受動アビリティ(?)
  • 敵のアビリティ発動時に発動。
  • 発動した敵のアビリティを無効化します。

Smith系

衝撃
  • 消費精神力2、能動アビリティ
  • 攻撃命中時に発動。
  • その一撃に対してのみ一定パーセント(50%以上)の衝撃効果を付加。胴体以外への命中でも効果はあります。
熟練
  • 消費精神力2、能動アビリティ
  • 攻撃時に発動。
  • その一撃に対してのみ命中率が一定ポイント(元の20%以上)プラス。プラスされる割合に技術値が関係。
貫通
  • 消費精神力3、受動アビリティ
  • 攻撃命中時に発動。
  • その一撃に対してのみ一定パーセント(50%以上)の貫通効果を付加。胴体以外への命中でも効果はあります。
受流(受け流し)
  • 消費精神力3、受動アビリティ
  • 被命中時に盾防御可能ならば発動。
  • 絶対に盾防御します。その時の盾防御では盾は割れず、盾の回数も減りません。
腐蝕
  • 消費精神力3、能動アビリティ
  • 攻撃命中時に発動。
  • その一撃に対してのみ一定ポイント(50pts以上)の腐蝕効果を付加。胴体以外への命中でも効果はあります。ポイントから諸々(装甲値とか)を引いた値だけ、相手の防御力と魔防御を減少。この減少量はフェイズが回ってくるごとに効果が落ちていきます。
改造
  • 消費精神力3、能動アビリティ
  • 攻撃時に発動。
  • 使用しようとしている武器を、威力、命中に(10+技術値/2%)をランダムに割り振ってその分上昇させます。チャージは不変。効果は永続。ただし武器の名前の頭に「*」、最後に「・改」が付加されます。
電撃
  • 消費精神力4、能動アビリティ
  • 攻撃命中時に発動。
  • その一撃に対してのみ一定ポイント(30pts以上)の電撃効果を付加。胴体以外への命中でも効果はあります。
補給
  • 消費精神力4、能動アビリティ
  • 行動時に発動。
  • 自分の全装備の回数を一定パーセント(15%以上)回復します。最低1は回復します。
入魂
  • 消費精神力5、能動アビリティ
  • 攻撃命中時に発動。
  • その一撃に対してのみ一定ポイント(20pts以上)の衝撃+貫通+腐蝕+電撃効果を付加。